Мастера Matte Painting: Aaron Limonick | Naughty Dog | Часть II

 


r_93SCGkS_c.jpg

Аарон Лимоник — талантливый концепт художник из Naughty Dog. Он, как и его друг Мачей Кучара, преподает, и поэтому у него можно многому научиться.

Fojl-C6ZrGU.jpg

Студентам Аарон советует ограничить свою карту влияния («influence map»), например, до трех вдохновляющих концептов, которые точно отражают то, что бы ты хотел создавать в будущем. Профессиональные художники смотрят на множество картинок в течение рабочего дня, но они долго этому учатся. «Найди то, что тебе нравится и поставь перед собой, вдохновляйся этими работами каждый день, пока не достигнешь того же уровня или не создашь что-то лучше». Но в то же время, Аарон призывает не становится копиями уже существующих художников. Учиться у них — это одно. Но копировать — другое. И сейчас рынок полон такими копиями.

zaxC3o8OCLw.jpg

«Важно, чтобы твой мозг не выгорал. Нужно учиться тайм-менеджменту. Учиться делать перерывы: выходить на улицу и дышать воздухом. Очень легко запереть себя, словно в пещере, и делать море работы. Ты начинаешь работать 10 часов, потом 11 часов в день, 12, 13… и, честно говоря, когда ты работаешь по 14 часов в день, ты прекращаешь делать крутые работы».

Аарон использует таймеры, составляет списки дел и много гуляет. Он инвестируют свое свободное время в другие увлечения и старается не зацикливаться на работе. Очень важно изучать мир вокруг и постоянно находить вдохновение.

Аарон считает, что художник должен быть очень гибким и изучать все новые инструменты, которые появляются в индустрии, поэтому он советует экспериментировать с 3D. «Я создаю многие картины, используя альфа-каналы поверх 3D моделей, в результате работа выглядит художественно, но сохраняет правильные освещение и структуру». Тем не менее, не стоит изучать программы от скуки. Нужно отдавать себе отчет в ценности новых знаний и, если программа действительно ускорит процесс работы и добавит эффективности в пайплайн, то тогда затраченное время и средства быстро окупятся.

«Я бы очень хотел, чтобы лет 10 назад кто-нибудь заставил меня изучать 3D. Это не так сложно, и меняет весь подход к созданию дизайна. Большинство людей любят 3D пакеты, потому что такой софт позволяет создавать вещи без рисования, но для меня 3D открывает новые горизонты, я могу экспериментировать с конструкцией вещей. Я бы хотел вернуться в прошлое, отложить масло и кисти и заставить себя учить 3D месяц. Без шуток».

ZRvKQ-ROscc.jpg

И напоследок, хочу поделиться с вами небольшим инсайтом от Аарона, который он выкладывал на артстанцию. Говорить будем о следующей работе, это концепт локации для Uncharted 4. Как же создают подобные концепты?

M4xU7ADAh4Q.jpg

Сначала Аарон собирает фотореференсы для будущей локации. Также он определяется с основным контрастом: темные камни и светлая трава. Игрока будут направлять солнечные пятна, земля же будет покрыта плотным слоем растительности. Аарон делит скалы на три зоны: верхняя, средняя и нижняя. «На верхних уровнях скал вертикальные формы, нет ни больших кустов ни высоких деревьев. На нижнем уровне растет более плотный папоротник, а почва влажная, здесь же наверху много травы и очень ветренно. Путь игрока не проходит через эту локацию, поэтому форма скал не должна быть удобной для взбирания, верхние скалы должны отличаться от нижней зоны. На среднем уровне формы должны походить на платформы, так как основной геймплей будет здесь. Земля здесь практически полностью покрыта мхом и травой. Здесь есть валуны, папоротники и кусты, но нет деревьев, потому что деревья не растут там, где очень ветренно. Поверхность стен — это микс камня и травы с мхом».

jOan9SLeWkw.jpg

«Нижний уровень полностью заросший, тут меньше камней, но больше мха и папоротника. Земля вся в траве и в песке рядом с пляжем, но плотность растительности увеличивается по мере продвижения к центру острова. Пальмы могут быть расположены в нижней зоне рядом с большими папоротниками. Маленькие формы темных красно-оранжевых камней смогут помочь направить игрока. Большая часть поверхности будет покрыта светлой травой, тогда как листва на стенах более темная и холодная».

Также видно, что Аарон заранее определился с цветом кустов и травы. Он нашел референсы для маленьких островов, которые окружают большой остров. Внизу зарисован масштаб растительности по сравнению с игроком.

На следующей картинке мы видим грубую 3D модель и уточняющий скетч поверх нее:

4e5Vh1Vy34g.jpg

Также Аарон подбирает референсы для текстур (причем для каждой зоны отдельно):

zMwibt2S8es.jpg

Отсюда видно, что к работе Аарон подходит очень скурпулезно и разбирает каждую деталь. Прежде чем начать работать, он делит будущую локацию на зоны, и находит референсы на все основные элементы. Также он заранее определет контраст и каким образом будет направлять взгляд зрителя по картинке (и игрока внутри игры).


То есть основные моменты, которые мы можем почерпнуть у Аарона следующие: нужно создавать продуманный дизайн, практиковаться в скетчинге, чтобы быстрее генерировать разные идеи, искать вдохновение и соблюдать тайм-менеджмент. Всего-то! :)


Несколько интервью, которые я изучила для подготовки этой статьи:

Art Cafe #35
Art Cafe #49
CGMA Interview


Хотите научится работать в техниках Matte Painting и 3D и получать профессиональный фидбек на протяжении нескольких месяцев? Тогда приходите на курс CG LAB.

А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников-метпеинтеров.

Спасибо за внимание!

Автор статьи Олеся Тивуэль, редактор Лина Сидорова, специально школы CG LAB.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.

Другие статьи:

Мастера Matte Painting: Aaron Limonick | Naughty Dog | Часть I

395766.jpg

Мастера Matte Painting: Eytan Zana | Naughty Dog

Эмоциональная статья про творческий путь и секреты мастерства Эйтана Заны, художника из Naughty Dog.

3333.jpg

Мастера Matte Painting: John Sweeney | Naughty Dog

Вдохновляющая история арт-Золушки о том, как John Sweeneey прошел путь от середняка, которого не хотели брать, до артдиректора игры, которую с нетерпением ждал весь мир.

44444.jpg